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ARTI SACRE E RITUALI

Ultimo Aggiornamento: 13/12/2011 16:26
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Città: MONTEFORTE IRPINO
Età: 40
Sesso: Maschile
13/12/2011 16:26
 
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L’Ordine Scarlatto si è dimostrato l’unico tra gli ordini consacrati dell’Inquisizione in grado di padroneggiare indifferentemente tutte e tre le forme di Arte Sacra, tutti gli altri devono dare la precedenza alla loro via principale, il cui punteggio dev’essere sempre superiore di almeno un punto a quello delle altre.
La Casata Murnau e l’Oculi Dei possono prendere Sophia Patris come via principale.
Le Sorelle di San Giovanni possono prendere Boni Spiritus come via principale.
I Cavalieri di Acri possono prendere Sedulitas Filius come via principale.


Sophia Patris (Casata Murnau, Oculi Dei, Ordine Scarlatto)
O – Aprire l’Occhio della Mente: tirando Percezione + Sohia Patris (diff Forza di Volontà del bersaglio) l’inquisitore puo’ avere un’immagine fugace dei pensieri del bersaglio; un fallimento non implica nulla se non il poter ritirare per 24 ore, un fallimento critico comporta un tiro per evitare di sviluppare una maledizione.
OO – Visione Rivelatrice
: tirando Percezione + Sophia Patris (diff Forza di Volontà o Sentiero nel caso di un vampiro) l’inquisitore puo’ avere un’immagine delle ultime persone incontrate dal bersaglio (una per ogni successo).
OOO – Dissotterrare: tirando Percezione + Sophia Patris (diff 7) l’inquisitore puo’ vedere nel passato in un luogo specifico per 5 minuti per successo; ogni uso ulteriore durante una scena aumenta la difficoltà di 1. un fallimento critico comporta un tiro per evitare di sviluppare una maledizione.
OOOO – Squarciare il Velo della Menzogna: tirando Percezione + Sophia Patris (diff 6) al posto del giocatore, il master determina se l’inquisitore si è accorto che gli stano mentendo. Tirando Percezione + Sophia Patris (diff 7) si puo’ invece avere una visione sul passato di un individuo, o scavarne nella memoria (andare troppo a fondo puo’ aumentare la difficoltà).
OOOOO – Rivelazione: tirando Percezione + Sophia Patris (diff 8) e spendendo 2 punti di Convinzione, una volta per scena l’inquisitore puo’ fare in modo che le creature sovrannaturali, pur non cambiando effettivamente aspetto, possano essere viste nella maniera più inquietante solitamente associata alla loro natura.

Sedulitas Filius
(Cavalieri di Acri, Ordine Scarlatto)
O – Frantumare: tirando Forza + Sedulitas Filius (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione, l’attacco con un’arma dell’inquisitore infligge due dadi di danno ulteriori ed è considerato sempre letale, a prescindere dal tipo di arma che utilizza (si puo’ rischiare Convinzione su questo tiro).
OO – Censura: tirando Carisma + Sedulitas Filius (diff 6) in un tiro contrapposto su Forza di Volontà (diff 6) l’inquisitore puo’ costringere il bersaglio ad attaccarlo a meno che non spenda un punto di Forza di Volontà (che però vale per un solo turno); eventualmente, il bersaglio abbandona qualsiasi occultamento materiale o magico.
OOO – Armatura di Dio: l’inquisitore guarisce un livello di salute contundente ogni cinque minuti, mentre recupera i livelli: Contusione in 2 ore, Graffio in 4 ore, Ferita lieve in 8 ore, Ferita media 16 ore, Ferita grave 2 giorni, Ferita profonda 4 giorni, Ferita incapacitante 10 giorni.
OOOO – Staffa di Rodand: tirando Forza + Sedulitas Filius (diff 6) e spendendo due punti di Convinzione, l’inquisitore puo’ impedire per dieci minuti per livello qualsiasi attacco che cerchi di oltrepassarlo, impedendo quelli in mischia e facendo andare automaticamente a vuoto quelli a distanza.
OOOOO – Ira di Dio: tirando Forza + Sedulitas Filius (diff 8) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore aggiunge ogni successo ai suoi tiri di attacco fino a un massimo pari al suo punteggio di Zelo, infliggendo automaticamente danno letale (il tiro puo’ essere assorbito se l’avversario ne è in grado, ma mai schivato); se questo potere porta a ferire un mortale, si deve tirare per evitare di sviluppare una maledizione.

Boni Spiritus (Sorelle di San Giovanni, Ordine Scarlatto)
O – Lacrime del Martire: tirando Prontezza di Spirito + Boni Spiritus (diff Costituzione + 3 del bersaglio o, se ne è sprovvisto, Forza di Volontà), qualsiasi bersaglio che non abbia punteggio in una Virtù Superiore con cui si mantenga il contatto di sguardi rimane immobilizzato (puo’ difendersi e attaccare ma non puo’ lasciare la propria posizione) per un numero di round pari ai successi ottenuti.
OO – Tocco di Pace: tirando Prontezza di Spirito + Boni Spiritus (diff 6) l’inquisitore riduce le penalità della persona toccata di 1 per successo, facendole provare un senso di benessere; un tiro contrastato (Forza di Volontà diff 7) con una creatura in preda a una furia sovrannaturale la interrompe.
OOO – Aura di Santità: tirando Prontezza di Spirito + Boni Spiritus (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione, per un turno per successo la difficoltà degli attacchi delle creature sovrannaturali contro l’inquisitore è aumentata di uno per ogni successo ottenuto, e queste subiscono un danno letale per ogni turno in cui rimangono entro la sua aurea. L’effetto puo’ essere esteso a una creatura addizionale per ogni successo oltre il primo.
OOOO – Ristorare: tirando Prontezza di Spirito + Boni Spiritus (diff 6 + 1 per ogni livello di salute), i danni subiti dal bersaglio da letali divengono debilitanti (particolari tipi di ferite possono avere difficoltà più alta). Una persona puo’ beneficiare di quest’effetto una sola volta al giorno.
OOOOO – Giudizio dei Cieli: tirando Prontezza di Spirito + Boni Spiritus (diff 6) e spendendo due punti di Convinzione, l’inquisitore sigilla un’area del piano materiale, impedendo qualsiasi fuga attraverso mezzi non mondani, impedendo anche il richiamo di qualsiasi energia da altri piani, per l’intera durata della scena.


RITUALI
Si possono conoscere rituali di un livello non superiore a quello del punteggio della propria Via di Arte Sacra primaria; per funzionare richiedono un singolo successo in un tiro di Intelligenza + Arte Sacra (la via primaria, diff 4 + il livello del rito) e richiedono 10 minuti per livello del rito tranne dove diversamente indicato.
I personaggi iniziano conoscendo un rito per ogni punto in Arte Sacra che hanno alla creazione, per apprenderne altri devono trovare qualcuno che glieli insegni e dedicarsi al loro apprendimento ed esercizio.

- Vigilanza Benedetta (liv 1): se il rituale ha successo, il bersaglio puo’ tirare Self-Control (diff 6 a meno di alcuni casi) e rimanere sveglio con un bonus di +1 all’iniziativa e la difficoltà ai tiri di Percezione più bassi di 1, per un numero di giorni pari ai successi ottenuti.

- Terreno Consacrato (liv 1): per un giorno per successo ottenuto (diff 6) il terreno segnato dall’inquisitore è considerato benedetto. L’effetto dura un giorno per ogni successo ottenuto.

- Esorcismo (liv 1): tiro contrapposto (l’inquisitore puo’ aggiungere il punteggio di Fede del bersaglio) con difficoltà che parte da 10, si abbassa di uno per ogni individuo dotato di Virtù Superiore che assiste, si alza di uno per ogni punto di Forza di Volontà che lo spirito da esorcizzare possiede più dell’inquisitore stesso. Lo spirito tira Forza di Volontà; il tiro si effettua ogni ora, finché l’inquisitore non ha raggiunto un numero di successi pari alla Forza di Volontà dello spirito per un numero di ore pari al massimo alla Pietà dell’inquisitore; se non ci riesce per tempo, l’Esorcismo fallisce, altrimenti ha successo e puo’ spendere un punto di Forza di Volontà permanente per bandirlo per sempre da quella persona o luogo. In caso di fallimento critico dell’inquisitore questi è sbalzato per l’aria e deve ricominciare da capo, se dello spirito abbandona immediatamente il corpo.

- Difesa dalla Pestilenza (liv 2): il rito puo’ essere esteso a un numero di persone pari alla Fede + il punteggio di Arte Sacra dell’inquisitore, che devono pregare e cospargersi il capo di cenere; questi potranno poi tirare Forza di Volontà (diff 7) per essere immuni a qualsiasi malattia per un numero di giorni pari ai successi ottenuti dall’inquisitore.

- Pietra del Sole (liv 2): difficoltà 7, un punto di Convinzione per ogni giorno in cui si desidera tenerla attiva; la pietra diviene luminosa tirando Pietà (diff 6) per il resto della scena, infliggendo 1 dado di danno aggravato per successo (massimo 3) ai vampiri esposti alla sua luce.

- Forzare la Marcia (liv 3): per un numero di giorni pari allo Zelo + l’Arte Sacra dell’inquisitore, un gruppo di persone è in grado di marciare al triplo della propria velocità (il doppio sui terreni accidentati).

- Fortuna in Guerra (liv 4): l’inquisitore spende un punto di Convinzione per ogni persona che vuole coinvolgere nel rituale (massimo 10), se il rito ha successo questi fanno un tiro di Coraggio (diff 7), e hanno -1 alle difficoltà di tutti i tiri sulle Virtù e le Virtù superiori per un numero di giorni pari ai successi che hanno ottenuto (massimo una volta per storia).

- La Forgia di Dio (liv 5): difficoltà 7, richiede il tempo necessario per fabbricare materialmente un’arma; si devono spendere 10 punti Convinzione, tanto accumulati quanto momentanei, e ogni due successi ottenuti è possibile aggiungere una capacità speciale all’arma (esempi: infligge danno aggravato alle creature sovrannaturali, aggiunge uno al punteggio di una delle Virtù Superiori di chi la impugna, non si spezzerà mai tra le mani del suo proprietario, il proprietario potrà sempre conoscerne la locazione, riluce leggermente in presenza di pericolo, infligge due dadi di danno addizionale, incrementa di 2 la Costituzione in un combattimento per una giusta causa).
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