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ORAZIONI

Ultimo Aggiornamento: 13/12/2011 16:30
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Città: MONTEFORTE IRPINO
Età: 40
Sesso: Maschile
13/12/2011 16:30
 
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Le Orazioni sono legate alle Virtù di base, e rappresentano una diretta concessione divina all’inquisitore (ma una puo’ essere posseduta anche dai comuni mortali per sua benedizione).

Orazioni di Coscienza
- Compasso Morale: Percezione + Coscienza (diff 6) per percepire quanto abbiano peccato le persone attorno a lui e se siano Insensibili; se la sua Convinzione è Pari alla pietà, l’inquisitore puo’ spendere un punto Coscienza e passare dieci minuti in preghiera per tenerlo da parte per acquistare nuovi doni o orazioni.
- Favore di Noè: Spendendo un punto di Convinzione e riuscendo in una prova di Percezione + Addestrare Animali (diff 6) è possibile comunicare con un animale.
- Il Vero Innocente: la difficoltà dei tiri di Coscienza è abbassata di 1, chiunque voglia aggredire il personaggio deve passare una prova di Forza di Volontà (diff pari alla pietà del personaggio); non funziona se è Insensibile.

Orazioni di Self-Control

- Benedizione degli Anni: la difficoltà per i tiri di conoscenze è abbassata di 1 (mai meno di 5), spendendo un punto di Convinzione è possibile anche avere un dado in più per un’intera scena.
- Occhio della Veglia: spendendo un punto di Convinzione è possibile rimanere svegli un’intera notte senza alcuna penalità (ogni giorno addizionale costa un numero di punti Convinzione pari al totale dei giorni senza sonno).
- L’Uomo Penitente: la difficoltà per tutti i tiri di Self-Control è abbassata di 1, spendendo un punto di Convinzione e tirando Self-Control + Saggezza si puo’ capire quando in un determinato luogo gli eventi hanno smesso di seguire il volere divino.

Orazioni di Coraggio

- Gerofante: la difficoltà per tutti i tiri di Coraggio è abbassata di 1, spendendo un punto di Convinzione per ogni successo in un tiro di Coraggio (diff 6) è possibile trasmettere lo stesso effetto a un alleato.
- Inno del Sangue: il sangue dell’inquisitore infligge un danno aggravato per punto sangue alle creature immonde; i vampiri non possono nutrirsene. Spendendo un punto di Convinzione e riuscendo in una prova di Coraggio (diff 6) quest’effetto è trasmesso anche al sangue versato sui nemici.
- Magnetismo: la difficoltà di tutti i tiri di Esibizione Artistica sono abbassate di 2, e spendendo un punto di Convinzione e riuscendo in una prova di Carisma + Coraggio (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio) un individuo rimane completamente catturato dal discorso dell’inquisitore.
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