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DONI

Ultimo Aggiornamento: 13/12/2011 16:28
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Città: MONTEFORTE IRPINO
Età: 40
Sesso: Maschile
13/12/2011 16:28
 
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I Doni sono metodi che vengono sfruttati dagli ordini consacrati dell’Inquisizione per incanalare la potenza divina, riuscendo a utilizzarne una frazione nella lotta contro i servi del suo Avversario. Ogni Dono tre diversi utilizzi associati alle tre Virtù Superiori dell’inquisitore.
Ogni Dono è inoltre associato a un differente rango dell’inquisizione: è possibile apprenderne uno del rango immediatamente superiore al proprio, ma questo implica la necessità di un tiro per verificare se l’inquisitore sviluppa una maledizione per l’eccessiva fretta nel tentativo di andare oltre la comprensione che ha dei misteri divini.




Benedizioni (doni tipici dell’Oculi Dei)

Pastore dei Cieli (Accolito)
- Saggezza: finché rimane nascosto e prega, l’inquisitore è invisibile alle creature del male; se queste lo stanno cercando attivamente, dovranno fare tanti successi in un tiro di Percezione + Sesto Senso quanti ne fa lui in un tiro di Percezione + Saggezza.
- Fede: spendendo un punto di Convinzione e tirando Carisma + Fede l’inquisitore puo’ nascondere ai mortali qualsiasi spettacolo prettamente sovrannaturale.
Zelo: spendendo un punto di Convinzione e tirando Persuasione + Zelo l’inquisitore puo’ rimuovere dalla mente di un mortale un evento traumatico legato al sovrannaturale.

Dono della Seconda Vista (Accolito)
- Saggezza: tirando Percezione + Saggezza (diff solitamente 6) l’inquisitore puo’ avere indizi sulla natura sovrannaturale delle creature.
- Fede: tirando Percezione + Fede (diff 6) l’inquisitore puo’ vedere nel buio o anche con gli occhi danneggiati o asportati; per le oscurità magiche è necessario spendere un punto di Convinzione.
- Zelo: tirando Percezione + Zelo (contrapposto a Prontezza di Spirito + Furtività) l’inquisitore puo’ vedere attraverso camuffamenti e illusioni sovrannaturali.

Liturgia Divina (Magistrato)
- Saggezza: tirando Self-Control + Saggezza (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione è possibile recuperare un punto di Forza di Volontà una volta al giorno.
- Fede: tirando Coscienza + Fede (diff 6) è possibile una volta al giorno recuperare un punto di Convinzione per successo, fino a un massimo pari alla propria Fede.
- Zelo: un tiro di Carisma + Zelo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio) suggestiona questi a obbedire a un comando non autolesionista non contrario ai dogmi della fede cristiana, solo se questi è cristiano. Puo’ comunque resistere spendendo tanti punti di Forza di Volontà quanti sono i successi ottenuti.

In Te Confido (Magistrato)
- Saggezza: Tirando Carisma + Saggezza (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio) e spendendo un punto di Convinzione si obbliga il bersaglio ad agire secondo la propria Natura ignorando il Carattere, e questi non puo’ mentire se non passa una prova di Forza di Volontà (diff pari alla Pietà dell’inquisitore).
- Fede: un tiro di Carisma + Fede (diff 6) impedisce tutti gli atti di violenza nell’area a meno che non si passi un tiro di Coraggio ottenendo più successi.
- Zelo: tirando Carisma + Zelo (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio) le creature pie cadono in adorazione, quelle impure fuggono; si puo’ resistere spendendo un punto di Forza di Volontà e riuscendo in un tiro di Forza di Volontà (diff pari alla Pietà dell’inquisitore).

Acqua in Vino (Giudice)
- Saggezza: tirando Destrezza + Saggezza e spendendo due punti Convinzione si puo’ alterare la sostanza stessa di un oggetto (più sono i successi più profonda puo’ essere la trasformazione e puo’ influire su più massa).
- Fede: per ogni successo ottenuto in un tiro di Coscienza + Fede (diff 6) si guarisce un livello di salute mentre si impongono le mani inginocchiati.
- Zelo: tirando Forza + Zelo (diff 6) l’inquisitore infligge un livello di danno aggravato a una creatura corporea toccata (se è un comune essere umano deve immediatamente fare un tiro di Coscienza per evitare perdita di Pietà).



Investiture (doni tipici dei Cavalieri di Acri)

Catacumeno (Accolito)
- Zelo: spendendo un punto di Convinzione e tirando Coraggio + Zelo (diff 6) l’inquisitore è immune alla paura, non puo’ essere convinto contro la sua volontà ad abbandonare la posizione e puo’ tirare Coraggio + Zelo (diff Forza dell’avversario) per evitare di essere spinto via.
- Fede: spendendo un punto di Convinzione, per l’intera scena l’inquisitore puo’ assorbire i danni letali aggiungendo al pool di dadi la propria Coscienza; non funziona se non ha mondato i propri peccati con la confessione.
- Saggezza: spendendo un punto di Forza di Volontà e uno di Convinzione, una volta per scena l’inquisitore puo’ negare un fallimento critico su una Virtù.

Trasfigurazione della Carne (Accolito)
- Zelo: Spendendo un punto di Convinzione e tirando Costituzione + Zelo (diff 7) l’inquisitore puo’ aggiungere una volta per scena, fino alla fine della scena, i successi alla Forza e/o alla Costituzione.
- Fede: l’inquisitore puo’ rimuovere qualsiasi sostanza estranea dal suo organismo con un tiro di Forza + Fede (difficoltà variabile, 4 per l’alcool, 9 per il sangue vampirico).
- Saggezza: Tirando Costituzione + Saggezza (diff 7) l’inquisitore riduce le penalità per le proprie ferite di un valore pari ai successi ottenuti, fino alla fine della scena.

Volo degli Angeli (Magistrato)
- Zelo: spendendo un punto di Convinzione e tirando Destrezza + Zelo (diff 6) l’inquisitore ottiene al prossimo turno un numero di azioni fisiche pari alla metà dei successi ottenuti, il cui numero non puo’ superare il suo punteggio di Zelo.
- Fede: se ha l’iniziativa più alta, spendendo un punto di Convinzione puo’ cercare di prendere su di sé l’attacco riservato a un alleato (o bloccarlo/pararlo ma a difficoltà maggiorata di 1); se l’iniziativa è più bassa deve anche riuscire in un tiro di Prontezza di Spirito + Fede (diff 7).
- Saggezza: ogni successo ottenuto in un tiro di Prontezza di Spirito + Saggezza aumenta fino alla fine della scena di un punto la Prontezza di spirito; se il valore supera il 5, per ogni successo in un tiro di Prontezza di Spirito + Sesto Senso (diff 7) ottiene un dado aggiuntivo per parare/schivare per dieci minuti.

Resurrezione dello Spirito (Magistrato)
- Zelo: Percezione + Zelo (diff 6) contro Costituzione del bersaglio (diff 6, i Vampiri aggiungono Robustezza), ogni successo fa riguadagnare un punto di Convinzione e ne fa perdere uno di Forza di Volontà al bersaglio.
- Fede: tirando Coscienza + Fede (diff 6) l’inquisitore puo’ guarire due danni debilitanti o due danni letali per ogni due punti di Convinzione spesi, solo su creature viventi.
- Saggezza: tirando Percezione + Saggezza (diff 7), spendendo un punto di Convinzione e toccando il bersaglio, l’inquisitore ottiene un’informazione su di esso per ogni successo ottenuto.

Autodafé (Giudice)
- Zelo: tirando Percezione + Zelo (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione l’inquisitore aggiunge il proprio Zelo ai danni del suo prossimo attacco, che verranno considerati aggravati.
- Fede: tirando Carisma + Fede (diff 10 – 1 per ogni punto di Convinzione speso, minimo 3) l’inquisitore compie un vero e proprio miracolo, come guarire tutti gli inquisitori presenti o distruggere i demoni presenti con luce sacra, per poi perdere i sensi per il resto della scena.
- Saggezza: tirando Percezione + Saggezza (diff 7) e spendendo un punto di Convinzione l’inquisitore conosce alla perfezione il campo della battaglia che sta per affrontare, il numero e la potenza dei nemici e la loro posizione nel momento in cui ha usato il potere; ogni successo si aggiunge anche al suo valore di iniziativa per la scena.



Retaggi (doni tipici della Casata Murnau)

Sapere Proibito (Accolito)
- Fede: l’inquisitore percepisce automaticamente la presenza (ma non alcuna informazione) del sovrannaturale; concentrazioni troppo alte potrebbero aumentare la difficoltà dei suoi tiri distraendolo.
- Saggezza: spendendo un punto di Convinzione e tirando Percezione + Saggezza (diff 7) l’inquisitore puo’ riconoscere le bugie dalle affermazioni sincere di una persona; questo però non c’entra nulla con il riconoscere la verità.
- Zelo: l’inquisitore aggiunge il suo Zelo a tutti i tiri per intimidire creature sovrannaturali (ma lo sottrae per trattare diplomaticamente con esse).

Noblesse Oblige (Accolito)
- Fede: tirando Carisma + Fede (diff 7) l’inquisitore puo’ donare un punto di Convinzione per successo a un alleato.
- Saggezza: spendendo un punto di Convinzione e tirando Percezione + Saggezza (diff 7) l’inquisitore puo’ riconoscere le bugie dalle affermazioni sincere per un’intera scena; questo però non c’entra nulla con il riconoscere la verità.
- Zelo: tirando Persuasione + Zelo (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore ha -2 alla difficoltà per tutti i tiri sociali verso creature non sovrannaturali.

Avvolto dalle Ombre (Magistrato)
- Fede: tirando Persuasione + Fede (diff pari alla Convinzione del bersaglio) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore puo’ aiutarne un altro a trattenere il suo Impulso per una scena.
- Saggezza: tirando Percezione + Saggezza (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore puo’ conoscere gli ideali e gli obiettivi che guidano un individuo.
- Zelo: un inquisitore che preghi con il suo Gregge puo’ aggiungere alla propria Convinzione, oltre ai dadi da tirare pari al valore del Gregge, l’ammontare del Gregge stesso.

Specchio del Male (Magistrato)
- Fede: tirando Coscienza + Fede (diff 7) e spendendo un punto di Convinzione in un tiro di Forza di Volontà contrastato con il bersaglio, l’inquisitore puo’ negare nell’area gli effetti delle sue manipolazioni mentali.
- Saggezza: tirando Percezione + Saggezza (diff 7) l’inquisitore puo’ conoscere delle informazioni sul bersaglio, siano punti di forza, di debolezza o curiosità.
- Zelo: spendendo un punto di Convinzione per ogni attributo che vuole copiare e tirando Prontezza di Spirito + Zelo (diff pari alla Pietà del personaggio) l’inquisitore evoca una nube di fumo e calore che lo circonda, aumentando i suoi attributi fisici fino a pareggiare quelli dell’avversario che sta fronteggiando (fino a un massimo pari al suo valore di Forza di Volontà).

Arcano (Giudice)
- Fede: tirando Intelligenza + Fede (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore puo’ rivolgere contro il suo avversario un potere naturale che era stato utilizzato contro di lui.
- Saggezza: tirando Prontezza di Spirito o Carisma + Saggezza e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore puo’ sparire dalla vista di qualsiasi creatura sovrannaturale (diff 7, Percezione + Sesto Senso diff 7 per individuarlo), oppure indurre visioni dell’Inferno stesso (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio, trema di paura con -1 dado a tutti i tiri, con più di 4 successi fugge in preda al panico).
- Zelo: tirando Forza + Zelo (diff 8) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore fa perdere al bersaglio un punto distintivo (punti sangue per i vampiri, gnosi o furia per i licantropi, quintessenza per i magi) per ogni successo ottenuto; se esaurisce i suoi punti in questo modo, i successi addizionali privano il bersaglio di altrettanta Forza di Volontà.



Salmi (doni tipici delle Sorelle di San Giovanni, per essere attivati richiedono che l’inquisitore li canti)

Vangelo (Accolito)
- Fede: tirando Persuasione + Fede (diff 6) l’inquisitore ha la difficoltà abbassata di 1 per tutti i tiri sociali fino alla fine della scena, finché dice la verità.
- Saggezza: tirando Prontezza di Spirito + Saggezza (diff 6) l’inquisitore ha 2 dadi bonus a tutti i tiri di Galateo, Empatia e Sotterfugio fino alla fine della scena, finché dice la verità.
- Zelo: tirando Carisma + Zelo (diff 6) l’inquisitore ha 2 dadi bonus a tutti i tiri di Autorità, Interrogare e Intimidire fino alla fine della scana, finchè dice la verità-

Fiat Lux (Accolito)
- Fede: tirando Percezione + Fede (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore rende illuminate tutte le creature sovrannaturali nell’area, rivelandole come tali, a tutti i presenti; le creature occultate devono superare un tiro contrapposto.
- Saggezza: spendendo un punto di Convinzione l’inquisitore emana luce sufficiente per leggere fino alla fine della scena.
- Zelo: tirando Coraggio + Zelo (diff 7) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore infligge un danno letale a tutti i vampiri presenti nell’area.

Coro (Magistrato)
- Fede: l’inquisitore spende un punto di Convinzione e tira Esibizione Artistica + Fede (diff 7), e ogni altro inquisitore che abbia partecipato al coro puo’ tirare Coscienza + Fede (diff 8) per riguadagnare un punto di Forza di Volontà.
- Saggezza: l’inquisitore forma un circolo con almeno altre due persone, spende un punto di Convinzione e tira Intelligenza + Saggezza (diff 7) per visualizzare un’immagine sacra che fornisce informazioni sul luogo in cui si trovano o sull’oggetto all’interno del circolo.
- Zelo: l’inquisitore tira Coraggio + Zelo + 1 dado per ogni mortale che partecipa (diff 6) per creare una barriera che tenga fuori tutte le creature sovrannaturali con una Costituzione pari o inferiore al numero di successi ottenuti; le creature devono tirare Forza di Volontà per provare una seconda volta a entrare, e superare un tiro di Costituzione per ogni round in cui rimangono all’interno dell’area o fuggire (intrappolare la creatura fa terminare l’effetto).

Osanna (Magistrato)
- Fede: tirando Percezione + Fede (diff 6) l’inquisitore puo’ donare a un'altra persona tutti i punti di Forza di Volontà temporanea che desidera fino alla fine della scena.
- Saggezza: tirando Persuasione + Saggezza (diff 6) e spendendo un punto di Convinzione a difficoltà crescente a seconda delle condizioni e della distanza, l’inquisitore puo’ inviare un messaggio puramente mentale a un altro individuo.
- Zelo: tirando Carisma + Zelo (diff crescente con la durezza del materiale) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore puo’ infliggere un livello di danno letale per successo agli oggetti.

Oratorio (Giudice)
- Fede: tirando Carisma + Fede (diff 6) e spendendo 2 punti di Convinzione, l’inquisitore puo’ far cadere tutti i presenti che non passino un tiro di Forza di Volontà (diff pari alla Pietà dell’Inquisitore) in uno stato di trance; il canto puo’ essere mantenuto per un numero di round pari ai successi ottenuti.
- Saggezza: tirando Persuasione + Saggezza (diff 7) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore puo’ aumentare di 1 la penalità a tutti i tiri dei peccatori in grado di sentire il canto, per un numero di round pari ai successi ottenuti.
- Zelo: tirando Carisma + Zelo (diff 6, con un tiro contrastato di Forza di Volontà) e spendendo un punto di Convinzione, l’inquisitore puo’ costringere tutte le creature a unirsi al suo inno di gloria al Signore, cosa che causa alle creature immonde un livello di danno aggravato per turno.
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