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MALEDIZIONI

Ultimo Aggiornamento: 13/12/2011 16:23
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Città: MONTEFORTE IRPINO
Età: 40
Sesso: Maschile
13/12/2011 16:23
 
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La Maledizioni riflettono il lato oscuro dei doni, anche se nessuno sa se siano dovute all’eccessiva arroganza degli inquisitori, o al loro quotidiano trafficare con le forze oscure. Ad ogni modo, tutti gli inquisitori che non partano con il vantaggio e lo svantaggio tipici del loro ordine, devono scegliere una Maledizione da Accolito (come per i Doni, queste sono infatti divise in tre “categorie gerarchiche”) selezionata da quelle associate al proprio ordine.
Inoltre, è possibile sviluppare nuove Maledizioni con il passare del tempo, solitamente in due casi: tirare un fallimento critico in un test su una Virtù Superiore (nel caso sia la Virtù Superiore primaria dell’ordine dell’inquisitore, gli esiti possono essere addirittura nefasti), e apprendere un Dono durante un’avventura, senza concedersi il giusto periodo di meditazione e preghiera. Inoltre, si acquisisce automaticamente una Maledizione quando si apprende un Dono di un rango gerarchico superiore al proprio (in questo caso, si acquisisce automaticamente una Maledizione dello stesso rango del Dono appreso).
Quando il totale delle Maledizioni accumulate (notare bene: a questo fine, una Maledizione da Magistrato conta per due, e una da Giudice per tre) supera la somma totale dei punteggi di Pietà e delle Virtù Superiori di un inquisitore, questi entra in uno stato detto Cocito, in cui la vita umana e i valori cristiani non contano più nulla per lui, e diviene solo una creatura alimentata dall’odio: la sua Natura viene sostituita dal suo Impulso.


TABELLA PER L’ACQUISIZIONE DI NUOVE MALEDIZIONI

0-3: nessuna nuova Maledizione
4-6: nessuna nuova Maledizione, ma l’inquisitore perde due punti di Convinzione
7-8: nuova Maledizione di stadio 1
9-10: nuova Maledizione di stadio 2
11+: nuova Maledizione di stadio 3

Modificatori:
+1 se l’inquisitore è Indifferente
+1 per ogni Maledizione che non sia di stadio 1
+1 se il fallimento critico è stato su una Virtù primaria
+1 se la maledizione viene sviluppata per imparare un Dono in una categoria che l’inquisitore ancora non possiede
+1 se un inquisitore che non appartiene alla casata Murnau cerca di svilupparne un Dono
-1 se l’inquisitore ha almeno un punto in tutte le Virtù Superiori
-1 per ogni Virtù Superiore pari almeno a 5
-1 se il fallimento critico è stato su una Virtù non primaria



Anatemi (maledizioni tipiche dell’Oculi Dei)

Agnello di Dio
(Accolito)
L’inquisitore è considerato Insensibile anche se la sua Pietà è pari alla sua Fede, non solo superiore.

Odore del Giacinto (Accolito)
I comuni mortali sono infastiditi appena dall’odore del personaggio, e le interazioni sociali con loro hanno la difficoltà aumentata di 1 (a meno che non sia per intimidirli); le creature dotate di olfatto acuto hanno -2 alla difficoltà per seguire le tracce dell’inquisitore.

Veglia Silenziosa (Magistrato)
Ogni volta che l’inquisitore assiste a una scena estremamente cruenta o a uno spargimento di sangue, deve tirare Forza di Volontà (diff 8) o rimanere muto per l’intero resto della scena.

Impuro (Magistrato)
Quando il personaggio incontra uno sconosciuto deve tirare Aspetto + Espressività (diff 6): più alto sarà il tiro maggiore sarà la reazione dello sconosciuto, che avrà come prima impressione quella di una persona impura; quest’atteggiamento puo’ essere superato con il dialogo e le presentazioni, ma mai evitato.

Falsa Saggezza (Giudice)
L’inquisitore ha difficoltà a riconoscere la verità dal falso, e allo stesso tempo a nascondere i propri segreti: ha penalità di 3 dadi a tutte le prove su Sotterfugio e i suoi Doni per distinguere le menzogne falliscono automaticamente.



Interdizioni (maledizioni tipiche dei Cavalieri di Acri)

Giuramento Solenne (Accolito)
L’inquisitore prende un voto sacro (castità, silenzio, povertà, onestà etc).

Proteggere il Fanciullo (Accolito)
L’inquisitore giura di non ferire mai un innocente, in particolar modo i bambini.

Appello al Dovere
(Magistrato)
L’inquisitore non potrò mai rifiutarsi di aiutare un compagno che chieda il suo aiuto, a meno che la richiesta non sia palesemente falsa.

Penitenza Infinita (Magistrato)
La Natura del personaggio diventa Penitente o Fanatico; non puo’ più recuperare Convinzione con la preghiera, solo rischiandola nei tiri di Virtù o vincendo le sue battaglie.

Dolore del Gregge (Giudice)
L’inquisitore deve effettuare una prova di Forza di Volontà (diff 7) ogni volta che vede un cristiano che viene ferito; se non la supera, deve spendere un punto di Forza di Volontà o soffrire per quel turno una penalità di -2 a tutti i tiri, come se fosse stato ferito lui stesso.



Piaghe (maledizioni tipiche della Casata Murnau)

Fascino Gentile dell’Ade (Accolito)
La presenza dell’inquisitore attira automaticamente l’attenzione del gregge, aumentando di +2 la difficoltà di ogni tiro di Furtività a meno che non venga occultato misticamente.

Compagno dei Lupi (Accolito)
L’inquisitore attira naturalmente una certa specie di animale, che tenderà nei limiti del possibile a seguirlo come se attendesse qualcosa.

Patto col Diavolo (Magistrato)
Ad ogni sessione di gioco il master mette da parte un pool di dadi extra pari alla Virtù Superiore più alta dell’inquisitore che possono essere aggiunti a qualsiasi tiro; ogni fallimento con questi dadi però comporta la spesa di un punto di Forza di Volontà o di Convinzione. I dadi devono essere necessariamente utilizzati altrimenti a fine sessione diverranno fallimenti automatici.

Marchio della Bestia
(Magistrato)
L’inquisitore sviluppa un tratto che indica il marchio diabolico su di sé, perdendo un punto di Aspetto fin quando il tratto è visibile.

Avversario Personale (Giudice)
Ogni notte uno Yattering (Imp) tormenta l’inquisitore, cercando di corromperlo se necessario anche offrendo il suo aiuto; di giorno puo’ solo comunicare con lui senza manifestarsi. L’imp puo’ compiere qualsiasi tipo di azione purché non sia direttamente nociva per un essere vivente.



Stigmate (maledizioni tipiche dell’Ordine Rosso)

Esantema del Peccatore (Accolito)
Un fastidioso esantema spunta sulla pelle dell’inquisitore, in particolare sui palmi delle mani e sulle piante dei piedi, aumentando di 1 la difficoltà per i tiri di Destrezza che coinvolgono il movimento rapido e la manipolazione, e togliendogli un punto di Aspetto se visibili.

Fustigazione (Accolito)
I segni della fustigazione che appaiono sulla schiena dell’inquisitore gli infliggono una sofferenza che gli impone una penalità di -2 a tutti i tiri fisici, che puo’ cercare di ignorare con un tiro di Costituzione (diff 7) che la riduce di uno per ogni successo.

Corona di Spine (Magistrato)
Le piaghe che si aprono sulla fronte, se non nascoste, aumentano di 2 la difficoltà di tutti i tiri sociali se in vista; inoltre, quando l’inquisitore fallisce un tiro in cui ha rischiato Convinzione, si riaprono, offuscando la vista (+2 di difficoltà a tutti i tiri di Percezione sulla vista, -2 all’iniziativa).

Inchiodato alla Croce (Magistrato)
Ogni volta che fallisce un tiro di Virtù Superiore si aprono su mani e piedi dell’inquisitore piaghe che gli impediscono di non zoppicare o di impugnare oggetti; se ci prova, l’inquisitore deve superare un tiro di Costituzione + Fede (diff 6) altrimenti perde un livello di salute per ogni turno.

Lancia del Destino (Giudice)
Uno squarcio si apre ogni giorno sul fianco del personaggio, portandolo automaticamente allo stato di Ferita. Puo’ essere curato solo con mezzi mistici, ma si riaprirà ogni giorno alle tre del pomeriggio.



Segni (maledizioni tipiche delle Sorelle di San Giovanni)

Libro delle Rivelazioni (Accolito)
Al risveglio, le visioni del Giorno del Giudizio che affliggono i sonni dell’inquisitore aumentano di 3 la difficoltà dei suoi tiri mentali; un tiro di Forza di Volontà (diff 6) riduce questa penalità di uno per ogni successo ottenuto.

Il Crepuscolo
(Accolito)
A ogni crepuscolo, se l’inquisitore ha successo in un tiro di Forza di Volontà (diff 7), cade in uno stato di trance per un’ora, da cui solo un forte dolore fisico puo’ riscuoterlo prematuramente. In questo stato è in grado di comunicare con le creature del regno spettrale e spirituale, ma è anche visibile per gli spiriti malevoli.

Maledizione dello Scriba (Magistrato)
In momenti di particolare tensione o di particolare rilassamento, l’inquisitore deve fare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà dipendente dalle situazioni, aggiungere +2 se è Insensibile); se ha successo puo’ scegliere di evitare che uno spirito prenda momentaneamente il controllo e lo porti a scrivere automaticamente, se fallisce non puo’ impedirlo. In questi momenti l’inquisitore è in preda a una trance e completamente incosciente fino alla fine della scena.

Glossolalia (Magistrato)
In momenti di particolare tensione o di particolare rilassamento, l’inquisitore deve fare un tiro di Forza di Volontà (difficoltà dipendente dalle situazioni, aggiungere +2 se è Insensibile); se ha successo puo’ scegliere di evitare che uno spirito prenda momentaneamente il controllo e lo porti a parlare ad alta voce in qualsiasi lingua, solitamente una morta, se fallisce non puo’ impedirlo. In questi momenti l’inquisitore è in preda a una trance e completamente incosciente fino alla fine della scena.

Tassa Spirituale (Giudice)
Ogni volta che l’inquisitore entra in contatto diretto con uno spirito, quale che sia il modo in cui questo contatto avviene, deve riuscire in un tiro di Pietà (diff 8) o sacrificare un punto di Forza di Volontà; se per qualche motivo gli dovesse essere impossibile, subirà un danno debilitante ma che non puo’ essere assorbito.
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